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Reglamento de Agility de la F.E.A.E.C.


Reglamento de Agility de la F.E.A.E.C.:

También puedes acceder a esta información desde aquí.

Desde el año 2006, la FEAEC forma parte del World Cynosport
Limited (WCL), organización mundial creada por el USDAA para difundir
su programa de competición.

La FEAEC comparte una verdadera relación de trabajo como
asociado con USDAA y otras organizaciones y países dentro de la WCL,
siendo la única federación con derechos sobre este programa
en España.

Es un programa que presenta tipos de competición muy atractivos,
en mayor cantidad y diferentes al que presentan el resto de organizaciones,
abierto a todos los perros y guías, y compatible con los objetivos
de otros importantes campeonatos mundiales.

El programa tiene como objetivo principal la consecución
de títulos y certificados. De entrada no se compite por puestos,
ni existe rivalidad de cara a la clasificación. Deben conseguirse,
partiendo desde cero, cualificaciones con las que ir ascendiendo de nivel
y poder así ir alcanzando títulos y diplomas que nos permitan
buscar nuestro hueco para competir en los campeonatos nacionales e internacionales.

Una vez llegados a los niveles altos, ya se entra de lleno en la
competición por las clasificaciones y las plazas, pero a diferencia
de otros programas, esta no es su única finalidad, pues siempre existe
un título o certificado que intentar conseguir, manteniendo de esta
forma vivo el espíritu de superación y el interés en
las pruebas.

Es un programa exclusivo y singular en el que los logros deportivos
de los competidores no tienen más fin que el que uno mismo quiera
marcarse, pues no tiene sólo un único objetivo a largo plazo,
sino que ofrece un amplio número de ellos.

Existen, de entrada, dos clases de competición:

1) Pruebas de capacitación / cualificación (Titling):
en las que se compite por conseguir calificaciones, títulos y diplomas.

Se compite en cinco clases diferentes: agility, jumper, gamblers,
snooker y relay
. Cada clase consta de tres niveles de dificultad: starters
(principiantes, nivel inicial), advanced (avanzados, nivel medio)
y masters (maestros o expertos, nivel alto). Según se consiguien
los niveles de cada clase, se van consiguiendo títulos y certificados.
Los masters, además, compiten por puntos en todas las clases
(salvo en relay), teniendo así un ranking individual que decide quienes
son los mejores de cada clase, esta clasificación se denomina Agility
Top Ten
.

2) Tres torneos que sirven de referencia para saber quienes
están en lo más alto de la competición
:

Grand Prix of Dog Agility: exclusivo para masters en
agility, dos rondas, clasificatorio para el USDAA.

Dog Agility Steeplechase: abierto a todos los niveles,
es totalmente independiente del resto de clases, pues aporta premios en
efectivo, cualificatorio para el USDAA.

Dog Agility Masters: un torneo para equipos de tres
perros que puntúan en cada una de las cinco clases como equipo, sumando
los resultados de los tres componentes. Está destinado únicamente
para masters.

Se puede optar únicamente por conseguir títulos y
certificados, sin competir más que contra uno mismo y buscando solamente
logros personales, teniendo en cuenta que estos títulos y certificados
están avalados y reconocidos por el USDAA y serán expedidos
por la FEAEC, e impresos en papel oficial.

Mientras se consiguen estos, se puede estar luchando a la vez por
el Campeonato de España FEAEC, abierto para todos aquellos que estén
compitiendo en las categorías Advanced y Master. Puntuarán
sólo las mangas de Agility y Jumper, y de los mejores saldrá
la selección para el IMCA.

También se podrán buscar otras metas internacionales,
como por ejemplo, el IFCS, combinando la práctica de las nuevas modalidades
con las que ya venimos realizando desde siempre, por ejemplo, Snooker y
Gambler con las clásicas Agility y Jumping, o el Pair Relay (relevos
por parejas) con estas mismas.

Categorías:

Según la altura a la cruz de los perros, se dividen en cuatro
categorías:

  • Toy: perros por debajo de 30 cm. de altura
    hasta la cruz.
  • Mini: perros de 30 cm. a 40 cm. de altura hasta
    la cruz.
  • Medium: perros de 40 cm. a
    53 cm. de altura hasta la cruz.
  • Large: perros por encima de 53 cm. de altura hasta
    la cruz.

Programas FEAEC:

  • CHAMPIONSHIP.- En este programa entran todos
    aquellos equipos, físicamente saludables, que deseen participar en
    las modalidades ofertadas.
  • PERFORMANCE.- El programa Performance permite,
    tanto a guías como a perros con alguna discapacidad, competir a
    través de tres niveles progresivos (I, II y III) con menor énfasis
    en los aspectos físicos que en el programa Championship. Ofrece
    menor altura de las barras de salto, menor inclinación de la empalizada
    y menor tiempo de ejecución.

    Pueden participar en cualquier modalidad, y
    las similitudes con los niveles de Championships son como sigue en la
    tabla:

NIVEL CHAMPIONSHIP
NIVEL PERFORMANCE
Starter
Performance I
Advanced
Performance II
Master
Performance III
  • JUNIOR.- Este programa está abierto a
    niños y jóvenes menores de 18 años. Tiene cuatro niveles:
    Beginer, Elementary, Intermediate
    y
    Senior. A los participantes de este programa, conforme
    van avanzando en nivel se le van introducienco obstáculos, modofocaciones
    de estos y cambios en los diseños del recorrido.

Pruebas Estrella FEAEC:

Son aquellas pruebas puntuables para el Campeonato de España
FEAEC, a las cuales podrán acceder todos aquellos que sean miembros
de un club FEAEC, que posean licencia FEAEC en activo y que tengan, como
mínimo, el nivel Starter de Agility y de Jumper.

El Campeonato de España comprenderá un número
determinado de pruebas Estrella y una prueba final denominada Copa Federación,
todas computables según el baremo de pruebas homologado por la FEAEC.
Las dos modalidades que puntuarán para el Campeonato
de España serán Agility y Jumping.

En las pruebas Estrella y Copa Federación, los equipos participantes
puntuarán con relación a la clasificación final de
cada prueba y de acuerdo con el baremo de puntos y bonificaciones homologado
por la FEAEC, a saber:

Para la clasificación “absoluta” de cada prueba
no se tendrán en cuenta las bonificaciones parciales de las mangas
de Agility y Jumping, por lo tanto el Campeón Absoluto sumará
las penalizaciones de la clasificación final de las pruebas, restando
las bonificaciones de cada clasificación final.

  • Clasificación “Absoluto”:
    las bonificaciones por calificación serán: Excelente = 3
    puntos, Muy bueno = 2 puntos, Bueno = 1 punto.
  • Bonificación por podio = 12, 10 y 8
    puntos para el 1º, 2º y 3º.
  • Clasificación “por manga”:
    las bonificaciones por podio serán de 3, 2 y 1 puntos para el 1º,
    2º y 3º respectivamente.

Las bonificaciones sólo se otorgarán en individuales y
no por clubes.

El equipo que se elimine tendrá 50 puntos de penalización
por manga. En el caso de que un equipo no participe, su penalización
será de 60 puntos por manga. Todo equipo con más de 50 puntos
de penalización por manga será considerado como eliminado
en la clasificación.

Obtendrá el título de Campeón de España
FEAEC el equipo que acredite mejor puntuación en la suma resultante
de sus mejores pruebas computables para el Campeonato de España según
baremo de pruebas homologado por la FEAEC incluida la prueba final o Copa
Federación.

Obstáculos
(la tolerancia será de +/- 2 cm. en aquellos
obstáculos que no contemplan tolerancia en su descripción):
  • VALLAS (simples).- La altura está en
    la tabla al final del texto. Anchura de 120 cm., (diámetro mínimo
    3 cm.). Las vallas o saltos pueden construirse con diferentes materiales
    y estarán formados por dos soportes verticales que podrán
    adoptar diferentes formas pero que deberán tener siempre una altura
    de 100 +/ – 15 cm en su parte interna y una anchura de entre 40 y 70 cm.
    La parte del soporte que da al interior del salto tendrá unos dispositivos
    para poder colocar una varilla o barra no fija que será la que marque
    la altura del salto para las diferentes categorías. Los soportes
    o unidades laterales del salto deberán disponer de un enrejado, cruce
    de barras, paneles etc. no pudiendo ser abiertos a lo largo de toda su anchura.
    Así mismo, en el espacio que queda bajo la barra o varilla que delimita
    la altura del salto también podrán existir paneles macizos,
    enrejados o de retama siempre que no se ajusten en altura a la unidad móvil
    del mismo.
  • VALLAS (dobles o triples).- Formadas por la
    unión de vallas simples. Se colocarán en orden ascendente
    con una diferencia de altura de unos 20 a 25 cm., quedando situada la más
    alta (en la parte posterior) a la altura correspondiente para cada categoría
    (ver tabla). La separación total no podrá sobrepasar dicha
    altura.
  • MURO / VIADUCTO.- El Muro es un panel liso,
    mientras que el viaducto puede tener una o dos aberturas en forma de arcos.
    En la parte superior se colocarán varias unidades móviles
    en forma de teja. La altura y anchura será la misma que para los
    saltos simples, el grosor de la pared será de 20 cm. Los soportes
    laterales (columnas) deberán tener unas dimensiones entre 20 y 30
    cm. y una altura de aproximadamente 100 cm. +/- 15 cm.
  • COMBINACIONES DE DOS O TRES VALLAS (Saltos).-
    La distancia entre saltos será de 3,5 m., se situaran en línea
    recta o ligeramente curva (nunca a 90 grados). Se marcarán con un
    solo número y se considerarán como un solo obstáculo.
    Cada uno de los componentes que forman el agrupamiento se juzgará
    independientemente.
  • SALTO DE LONGITUD.- Estará compuesto
    por 4 ó 5 elementos separados unos de otros con el fin de obtener
    un salto con la longitud marcada en la tabla para cada categoría.
    La longitud de los elementos será de 120 cm., la altura del elemento
    más alto: 28 cm., la altura del elemento más bajo: 15 cm.,
    y el ancho de los elementos: 15 cm. colocados ligeramente en declive. Las
    cuatro esquinas se delimitarán siempre mediante postes de aproximadamente
    120 cm. de altura con una protección en la parte superior.
  • MESA.- Superficie mínima 90 x 90 cm. y
    máxima de 120 x 120 cm. Altura según la tabla. Debe ser estable,
    con superficie antideslizante y no debe de estar tapada ni obstaculizada
    por ninguno de sus lados.
  • PASARELA.- Altura mínima: 120 cm. y máxima
    135 cm.; ancho del puente de paso: mínimo 30 cm. máximo 40
    cm.; largo de cada unidad: mínimo 360 cm. y máximo 420 cm..
    Las rampas tendrán pequeños listones perpendiculares al sentido
    de la marcha, clavados a espacios regulares de entre 20 y 30 cm. para facilitar
    el acceso y evitar deslizamientos. La parte inferior y cantos de las rampas
    tendrán que estar pintados de distinto color en la cara superior
    y en los bordes laterales, en una longitud de 90 cm. en el inicio y en el
    final del obstáculo para indicar la "zona de contacto".
    No se colocará ningún listón a menos de 10 cm. del
    límite superior de la zona de contacto, ni tampoco en el mismo límite.
  • BALANCÍN.- Ancho mínimo: 30 cm.,
    máximo 40 cm.; largo mínimo: 365 cm., máximo 425
    cm.; altura del eje con respecto al suelo: 1/6 de la longitud del tablón.
    Ejemplo: para un largo de 365 cm., altura = (365/6) = 60 cm. Las zonas
    de contacto serán de igual longitud que las de la pasarela (90
    cm.) y situadas también al inicio y al final del obstáculo.
    El balancín tiene que ser estable y antideslizante. En cualquier
    caso, deberá descender al poner 1 Kg. de peso en la zona de contacto
    del extremo superior. No se colocarán listones a lo largo del balancín.

  • EMPALIZADA.- Está compuesta por dos paneles
    que forman un ángulo. La altura máxima con relación
    al suelo depende de la categoría (ver tabla). El ancho es de 90 cm.,
    que puede aumentarse en su base hasta 115 cm. Las rampas estarán
    provistas de listones clavados a espacios regulares de entre 30 y 50 cm.,
    para facilitar el acceso y evitar deslizamientos. Las partes inferiores
    de las rampas y cantos laterales, deberán pintarse de distinto color
    en una longitud de 106 cm. desde el suelo, para indicar la "zona de
    contacto". No podrá colocarse ningún listón a
    menos de 10 cm. del límite superior ni en el límite de la
    zona de contacto. La parte superior de la empalizada no presentará
    peligro alguno para el perro y si fuera necesario, se colocará una
    protección de goma.
  • SLALOM.- Número de palos : 8, 10 o 12
    (diámetro mínimo 3 cm.); altura mínima: 100 cm.; intervalo
    entre cada palo: de 50 a 65 cm. Para la clase Mini y Midi el Slalom podrá
    tener intervalos menores para aumentar la espectacularidad, siendo el mínimo
    de 40 cm.
  • TÚNEL RÍGIDO.- Diámetro
    interior: 60 cm.; largo de 5 a 6 metros aproximadamente, estando estirado
    completamente. Debe ser de material flexible que permita formar una o varias
    curvas.
  • TÚNEL CIEGO o FLEXIBLE.- Entrada: un
    arco rígido de 90 cm. de largo; altura: 60 cm.; anchura: de 60 a
    65 cm.; largo de lona = 300 a 350 cm.
  • ARO o RUEDA.- Diámetro de abertura: mínimo
    38 cm. máximo 60 cm.. La parte baja interior de la rueda tendrá
    que estar obstruida por razones de seguridad. La altura será ajustable
    mediante un sistema de cadenas o cables. Se rechazarán las uniones
    rígidas. Deberán de evitarse las barras laterales entre el
    marco y los soportes que lo mantienen. Para ver la altura, consultad la
    tabla siguiente.

A continuación se adjunta una tabla de medidas
de obstáculos según la categoría:

CATEGORÍA
ALTURA DE LOS OBSTÁCULOS
SALTOS
LONGITUD
MESA
RUEDA
EMPALIZADA
Toy
30 cm
50 cm
35 cm
30 cm
170 cm
Mini
40 cm
90 cm
35 cm
40 cm
170 cm

Medium

55 cm
120 cm
60 cm
55 cm
190 cm
Large
65 cm
150 cm
60 cm
65 cm
190 cm

 

MODALIDADES DE AGILITY FEAC / WCL

Starter
Standard Agility
:

Se trata de un recorrido entre 14 y 16 obstáculos, con una
velocidad de ejecución de entre 1,85 y 2,05 m/s, con un TRM de 75
segundos. Siempre que se realice la mesa, será en posición
"tumbado".

FALTAS:

  • Tirar la barra de salto (5 puntos de penalización).
  • Saltar las zonas de contacto (5 puntos de penalización
    por cada salto).
  • 5 puntos por la regla Four Paws Refusal
    (FPR): únicamente se penalizará a un perro por realizar
    la ruta o recorrido equivocado si se ha comprometido con las cuatro patas
    (completamente), de no ser así, no penalizará. Se aplicará
    esta regla tanto si se compromete con un obstáculo fuera de la
    secuencia, como si toma un obstáculo en la dirección equivocada.
  • Fly-off (salir volando) en el balancín,
    salga desde donde salga, no se permite repetir (sería eliminación).
  • No hacer un obstáculo del recorrido,
    ya sea intencionadamente o no, penalizará con 20 puntos; al segundo
    que se salte será eliminado.

REHUSES:

  • En este nivel no existen rehuses, salvo
    que el perro se haya comprometido compretamente con un obstáculo
    de contacto y no continúe (FPR), en cuyo caso se penalizará
    con 20 puintos. Si esto ocurre, debe omitirse el obstáculo y continuar
    el recorrido, de no realizarse así sería eliminación.

SLALOM:

No se contabilizarán faltas ni reúses. Los errores
serán sólo pérdida de tiempo, pero deberá finalizarse
correctamente, de no ser así, se penalizará con 20 puntos.

Advanced Standard
Agility
:

Se trata de un recorrido entre 17 y 20 obstáculos. El TRS
se calculará siguiendo la siguiente tabla de velocidades:

Altura de salto
Agility Standard
Jumper
30 cm
2,3 a 2,4 m/s
2,75 a 3,2 m/s
40 cm
2,4 a 2,6 m/s
2,95 a 3,4 m/s
55 y 65 cm
2,6 a 2,7 m/s
3,4 a 3,65 m/s

(estas velocidades se unificarán con la clase
Master en las pruebas puntuables para el Campeonato de España)

FALTAS:

  • La caída de un obstáculo o de
    cualquiera de sus componentes al paso del perro (no se considerará
    falta si la caída se produce una vez el perro ya ha franqueado
    el siguiente obstáculo).
  • Una vez que el perro ha iniciado el salto de
    longitud, pisar, tocar o derribar un elemento.
  • No pisar el perro en las zonas obligatorias
    de contacto (balancín, pasarela y empalizada) como mínimo
    con una pata.
  • Bajar de la mesa antes de la orden del juez.
  • Saltar del balancín antes de que el
    extremo descendente haya tocado en el suelo aunque el perro haya pisado
    la zona de contacto.
  • De efectuarse el salto en las condiciones
    citadas en el párrafo anterior, pero sin haber pisado la zona de
    contacto, se penalizará igualmente con una sola falta.
  • Se penalizará con 15 puntos si el perro
    no toca ninguna de las 2 zonas de contacto ni la parte descendente está
    en el suelo.
  • Saltarse una puerta del slalom (siempre que
    no sea la primera o salga lateralmente abandonando el obstáculo
    en cualquiera de ellas, en cuyo caso será un rehuse).
  • Cuando el conductor toque al perro (sin desviar
    su trayectoria), toque o derribe un obstáculo.

REHUSES:

  • Cada rehuse se penalizará con
    5 puntos y deberá corregirse siempre, en caso contrario será
    eliminación.

  • Se eliminará a un equipo cuando realice
    tres rehuses sobre el mismo obstáculo (se permitirán
    más de tres si son en obstáculos distintos).

SLALOM:

Efectuar la entrada en el slalom dejando el primer
palo a la derecha, o sobrepasar linealmente el segundo palo, o salir lateralmente
abandonando el slalom en cualquier puerta, se considera rehuse; saltarse
una puerta del slalom (siempre que no sea la primera o salga lateralmente
abandonando el obstáculo en cualquiera de ellas) se considera falta.

A partir de que el perro haya entrado bien, y suponiendo
que cometa falta y vuelva a comenzar el obstáculo, ya no se le penalizará
con rehuse, pese a que lo cometiera. Sólo será pérdida
de tiempo.

Master
Standard Agility
:

Son prácticamente las mismas reglas que en
un Agility standard (ver Reglamento AGEEACV), sólo esixten tres diferencias:

  • La misma regla en el slalom que en el Advanced
    Standard Agility (anterior).
  • En los túneles, si al abordarlos de frente
    u oblicuamente el perro lo saltara, no se le eliminará, sino que
    se le penalizará con un rehuse.
  • En la rueda, en caso de derribo no se penalizará.

El rango de velocidades para establecer el TRS es el
siguiente:

Altura de salto
Agility Standard
Jumper
30 cm
2,55 a 2,65 m/s
3,2 a 3,45 m/s
40 cm
2,65 a 2,80 m/s
3,45 a 3,65 m/s
55 y 65 cm
2,75 a 3,05 m/s
3,65 a 3,90 m/s

 

Pairs Relay:

Consiste en demostrar la estretegia de equipo en
la ejecución de un circuito. Dos competidores se acomçplarán
para conseguir completar un recorrido. Una pareja puede estar compuesta por
perros de la misma o diferente altura, siempre y cuando se agrupen en: 12”
y 16”, o 22” y 26”, a menos que sólo haya un perro apuntado en alguna
de estas alturas conjuntadas, en ses caso, podrá formar pareja con
un perro que salte en el otro binomio.

Un recorrido de Pairs Relay tendrá un mínimo
de 15 obstáculos, y su diseño se realizará según
las directrices de la modalidad Agility standard. Cada perro debe realizar
un mínimo de 9 obstáculos definidos como una secuencia en el
recorrido. No se incluirá la mesa como obstáculo a realizar,
tampoco es necesario colocar todas las zonas de contacto, sin embargo, el
recorrido sí debe incluir como mínimo una zona de contacto para
ser realizada por cada uno de los perros integrantes del equipo. En el caso
de que en una prueba, todos los equipos emparejados son de la misma altura,
el juez podría diseñar un recorrido de forma que ambos perros
realicen el mismo recorrido, en cuyo caso pueden ser usados menos de 15 obstáculos.

Mientras el primer integrante del emparejamiento
esté realizando la pista, el segundo integrante puede sujetar a su
perro, pero siempre de manera que no pueda ser considerada ruda o abusiva.

Los guías llevarán un testigo durante
la carrera, que transpasarán al siguiente guía en el área
designada para ello por el Juez, dicho testigo se pasará entre los
guías "de mano a mano", sin lanzarse al aire o dejarse sobre
alguna superficie.

La modalidad de Pairs Relay puntúa como lo
que se conoce como "Time Plus Faults" (tiempo más
faltas), marcando las faltas como en un Agility standard. Las faltas cometidas
se añadirán al tiempo realizado por el equipo.

Existen faltas especiales que se puntuarán
según lo que sigue:

  • Lanzar el testigo o realizar el pase fuera del
    área de cambio, 20 puntos de penalización.
  • Soltar o dejar caer el testigo, aunque sea de
    forma involuntaria, 10 puntos de penalización.

El juez establecerá el "tiempo de recorrido
para calificar". La puntuación final de la pareja o equipo (tiempo
más faltas) deberá ser igual o menor que dicho tiempo para calificar,
si se pretende conseguir una calificación.

En caso de que hiciera falta completar algún
equipo, el Juez seleccionará un perro de un grupo de voluntarios para
que corran otra vez. Este voluntario correrá únicamente como
complementario y no contabilizará su calificación, pese a que
su compañero de equipo la consiga.

Para el nivel Starter Relay, el número de
obstáculos a realizar será entre 7 y 9. La omisión de
un obstáculo resultará en eliminación, en vez de acumular
20 puntos, como en la clase Agility standard.

Snooker:

Esta modalidad de agility está basada en el
juego de billar del mismo nombre. Se trata de un recorrido con un mínimo
de 9 obstáculos, que tendrán asignados un color y su valor correspondiente
en puntos:

Rojo
1 punto
Amarillo
2 puntos
Verde
3 puntos
Marrón
4 puntos
Azul
5 puntos
Rosa
6 puntos
Negro
7 puntos

Los obstáculos rojos siempre son saltos simples.
El Juez colocará la pista con arreglo a una serie de configuraciones
(6 en concreto) y que seleccionará en función del tiempo que
desee asignar.

a) Para un tiempo de entre 45 y 55 segundos,
las configuraciones podrán ser: 1) estándard de snooker (rojos
cerca del rosa y el negro), 2) siempre tres rojos, o 3) solamente túneles
y saltos.

b) Para un tiempo entre 50 y 60 segundos:
1) rojos lejos del rosa y del negro (configuración modificada), 2)
más de tres rojos, o 3) dos o más "combinaciones de color"
rodeando los obstáculos de contacto y/o el slalom.

Una "combinación de color" es una
serie de dos o más obstáculos que deben realizarsse como si
fuera un único obstáculo de color. Cada elemenro de la combinación
se juzgará individualmente, si ocurriese una falta en cualquiera de
sus elementos (excepto rehuses en la secuencia de apertura), la combinación
no puntuará. Aún así deberá realizarse al completo
y de forma correcta antes de pasar al siguiente obstáculo.

Cada equipo realizará los obstáculos,
ateniéndose a las reglas, realizando una secuencia de apertura y una
secuencia de cierre, dentro del tiempo asignado.

SECUENCIA DE APERTURA.- Consiste en un mínimo
de 6 obstáculos (dependiendo del número de rojos) que deben
tomarse siempre en el orden: rojo – color – rojo – color – rojo – color. Para
que la secuencia de apertura sea correcta y podamos pasar a la secuencia de
cierre se debe tener en cuenta que:

  • Se debe ejecutar un rojo correctamente para poder
    realizar uno de color.
  • Cada rojo sólo puede hacerse una vez, ya
    sea correctamente o con faltas.
  • No se adjudicarán puntos si hay faltas
    en algún obstáculo.
  • Se puede realizar el mismo obstáculo de
    color o uno diferente (según estrategia) cada vez que deba realizarse
    uno de estos obstáculos.
  • En la secuencia de apertura los rehuses
    no contabilizan, sólo suponen pérdida de tiempo.

Una vez finalizada la secuencia de apertura, el equipo
se dirigirá a la secuencia de cierre.

SECUENCIA DE CIERRE.- La forman siempre 6 obstáculos
de color, que deben realizarse siempre en el siguiente orden:

Amarillo
Verde
Marrón
Azul
Rosa
Negro

La puntuación de la secuencia de cierre dejará
de acumularse: si s
e realiza falta en alguno de los obstáculos,
si s
e produce algún rehuse, si la secuencia
se altera, o si el tiempo termina.

Para el nivel Starter Snooker, el recorrido
se constituirá con arreglo a sólo 4 configuraciones en vez de
6, que son: configuración estándard, configuración modificada,
una sola combinación de color envolviendo obstáculos de contacto
y/o slalom, o utilizar solamente túneles y saltos. Para poder conseguir
la calificación en este nivel, el equipo tendrá que acumular
un mínimo de 37 puntos. Se aplicarán las reglas para starters
a la hora de juzgar las faltas y los rehuses.

Para Advanced Snooker, el equipo tendrá
que acumular un mínimo de 37 puntos para conseguir la calificación.
La normativa a aplicar será la de Advanced a la hora de juzgar las
faltas y los rehuses.

Para Master Snooker, se requiere un mínimo
de 37 puntos para obtener una puntuación calificatoria, además,
para conseguir el título de Experto (Master) en Snooker 3 de las 5
puntuaciones deben encontrarse entre el 15% de los mejores de su clase ("Super
Q"). para estas calificaciones se aplicarán las reglase Master
a la hora de juzgar faltas y rehuses.

(Traducción e interpretación libre de
Francisco J. Alegre Sancho, Delegado de Jueces FEAEC)

Gambler:

El Gambler (especulador) consta de dos partes, en
la primera, la estrategia consiste en acumular la mayor cantidad posible de
punto;, en la segunda, lo que se demuestra es el control a distancia que posee
el guía sobre el perro.

Los obstáculos que se utilizan son los mismos
que para la modalidad Agility standard, salvo que en esta modalidad no se
utilizan los saltos extensibles y que la mesa sólo se puede utilizar
como punto de comienzo o final, sin cinsiderarse obstáculo puntuable.

En esta modalidad, el trazado del recorrido en la
primera parte (acumulación de puntos) no tiene ningún orden
prefijado por el Juez, tan sólo un valor en puntos asignado a cada
obstáculo. El guía ha de buscar acumular la mayor cantidad de
puntos posible, realizando los obstáculos que mejor le parezcan con
arreglo a unas determinadas reglas que explicaremos a continuación.

El Juez asignará los puntos basándose
en un sistema de puntuación 1-3-5-7, o 1-2-3-5, con arreglo a la siguiente
tabla:

OBSTÁCULOS
SISTEMA 1-3-5-7
SISTEMA 1-2-3-5
Saltos y vallas
1 punto
1 punto
Túneles, rueda y slalom menor de
10 postes.
3 puntos
2 puntos

Balancín, empalizada y
slalom de 10 ó 12 postes.

5 puntos
3 puntos
Slalom de 10 ó 12 postes y pasarela.
7 puntos
5 puntos

Al no existir un recorrido prefijado, la acumulación
de puntos dependerá de la estrategia a seguir por cada participante,
pero siempre cumpliendo las siguientes reglas:

  • Sólo se podrán acumular puntos dos
    veces por cada obstáculo durante este primer periodo de acumulación,
    a partir de la tercera vez que se realice un obstáculo, este
    dejará de puntuar.
  • Cualquier obstáculo que no se realice correctamente
    (de principio a fin) no será contabilizado.
  • No se otorgarán puntos si se comete falta
    en un obstáculo.
  • Cualquier obstáculo que sea derribado o
    "alterado" por el perro o el guía no será reemplazado
    o recolocado hasta la conclusión de su carrera.

Seguido a este periodo de acumulación de puntos,
viene la segunda parte, la denominada "zona Joker", la cual representa
un reto especial, ya que requiere control a distancia por parte del guía.
el diseño de esta zona incluirá al menos uno (pero no más
de dos) de los tres tipos básicos que se citan a continuación:

  • Discriminación de obstáculos.
  • Realización de obstáculos de contacto
    o slalom.
  • Control direccional.

El Joker debe estar siempre formado por tres o más
obstáculos (excepto la mesa) que el perro deberá ejecutar sin
cometer faltas con su guía tras una línea de exclusión,
la cual estará bien delimitada por el Juez, de forma que el perro trabaje
a una distancia mínima de 4,5 metros y máxima de 7,2 metros
de su guía. El tiempo para realizar esta secuencia final será
de entre 10 y 20 segundos, siendo este tiempo una continuación del
tiempo de carrera, y comenzará a contar en el mismo momento en que,
mediante señal acústica, se notifique que ha finalizado el tiempo
de acumulación de puntos.

Debemos tener en cuenta, además, que:

  • El perro no puede realizar ninguna secuencia de
    la zona Joker (dos o más obstáculos) durante el periodo de
    acumulación, aunque sí podrá realizar alguno de estos
    obstáculos (sólo uno) siempre y cuando lo alterne con otro
    ajeno a la zona Joker.
  • No está permitido el "back to back"
    (hacer un obstáculo dos veces seguidas) con obstáculos de
    la zona Joker.
  • El guía no puede permanecer parado, perdiendo
    tiempo o ejecutando obstáculos que no puntúen, cerca de la
    zona Joker, con el propósito de esperar la conclusión del
    tiempo de acumulación, esto será motivo de eliminación.
  • No se permite el uso de cronómetros electrónicos
    con pantalla visible mientras se ejecuta el recorrido, ni se permitirá
    ayuda exterior.

Para recibir una puntuación cualificatoria,
el equipo debe completar el Joker correctamente dentro del tiempo asignado,
así como acumular una puntuación mínima durante la primera
secuencia, tal y como se refleja en la siguiente tabla:

TIEMPO DE RECORRIDO
PUNTOS MÍNIMOS SISTEMA 1-2-5-7
PUNTOS MÍNIMOS SISTEMA 1-2-3-5
25 segundos
18 puntos
13 puntos
30 segundos
21 puntos
15 puntos
35 segundos
25 puntos
18 puntos
40 segundos
28 puntos
20 puntos
45 segundos
32 puntos
23 puntos
50 segundos
35 puntos
25 puntos

Para el nivel Starter Gambler, el diseño de
la zona Joker requerirá únicamente discriminación de
obstáculoso contros direccional. La distancia entre el guía
y los obstáculos Joker se situará a un máximo de 2,7
metros. El juez no podrá añadir puntos a su discreción
a ningún obstáculo. para conseguir una puntuación cualificatoria,
la relación entre tiempo y puntos será como la apuesta en el
nivel Master, pero con tres puntos menos en cada casilla del sistema 1-3-5-7,
o dos puntos menos en cada casilla del sistema 1-2-3-5.

Para el nivel Advanced Gamble, el diseño incluirá
sólo uno de los tres tipos básicos, y la distancia de separación
en el Joker será de 2,7 metros.

(Traducción e interpretación libre de
Francisco J. Alegre Sancho, Delegado de Jueces FEAEC)

Steeplechase

(nombre registrado USDAA, usado con autorización y
dando acceso directo a competiciones finales USDAA de Steeplechase)

Se compone de un recorrido de 18 a 20 obstáculos
en el que sólo hay una zona de contacto: la Empalizada. En esta modalidad,
bien la empalizada, o bien el slalom (a elección del Juez) se pasará
dos veces. Cada equipo deberá realizar el recorrido en el menor tiempo
posible y con el menor número de faltas. El modo de puntuar es "time
plus faults
", por lo que las faltas cometidas sumarán 5 segundos
sobre el tiempo realizado.

El TRS lo marcará el equipo más rápido
de la clasificación final.
Los rehuses no se
contabilizarán (se consideran pérdida de tiempo, aunque evidentemente
deberá corregirse y efectuar el obstáculo correctamente bajo
pena de eliminación.

Las eliminaciones serán
igual que en las pruebas de Agility Standard.

Consecución
de niveles y certificados en la FEAEC / WCL:

NIVEL
Recorridos con "0"
penalizaciones
Novice
Starter
Advanced
Master
Champion
  • Para poder comenzar, el perro ha de tener la edad mínima
    de 18 meses.
  • Todo aquel que se inicie en cualquier modalidad
    partirá desde el nivel Novice.
  • Para conseguir el nivel Starter, los recorridos
    se realizarán con las reglas Starter, para conseguir el nivel Advanced
    los recorrodos se realizarán según las reglas Advanced, y para
    conseguir los niveles Master y Champion, las normas a aplicar serán
    las de las reglas Master.
  • Los recorridos para obtener los niveles Starter
    y Advanced se deben conseguir con un mínimo de dos jueces diferentes,
    para obtener los niveles Master y Champion debe ser con un mínimo de
    tres jueces distintos.
  • Esta escala es aplicable a todas las modalidades
    ofertadas para el programa Championship: Agility standard, Jumper, Gambler,
    Snooker y Pairs Relay.
  • Si se aplica al programa Performance, el nivel Starter
    corresponde con Performance Nivel I, Advance corresponde a Performance Nivel
    II, y Master corresponde a Performance Nivel III (que es el máximo
    a conseguir en este programa).
  • El nivel mínimo para participar en las pruebas
    Estella FEAEC es el de Starter (tres recorridos a cero), tanto en Agility
    standard como en Jumper.
  • La modalidad Steeplechase no entra dentro de esta consecución
    de niveles y certificados.

    Calificaciones:

    En cada manga, se concederán las siguientes calificaciones
    o menciones:

    • EXCELENTE: De 0 a 5 puntos de penalización.
    • MUY BUENO: De 6 a 10 puntos de penalización.
    • BUENO: De 11 a 15 puntos de penalización.
    • SUFICIENTE: De 16 a 25 puntos de penalización.
    • NO CALIFICADO: Más de 26 puntos de penalización.
    • ELIMINADO: 50 puntos