Reglamento de Agility de la F.E.A.E.C.: 
CONTENIDO DE ESTE SITIO:
Desde el año 2006, la FEAEC forma parte del World Cynosport Limited (WCL), organización mundial creada por el USDAA para difundir su programa de competición.
La FEAEC comparte una verdadera relación de trabajo como asociado con USDAA y otras organizaciones y países dentro de la WCL, siendo la única federación con derechos sobre este programa en España.
Es un programa que presenta tipos de competición muy atractivos, en mayor cantidad y diferentes al que presentan el resto de organizaciones, abierto a todos los perros y guías, y compatible con los objetivos de otros importantes campeonatos mundiales.
El programa tiene como objetivo principal la consecución de títulos y certificados. De entrada no se compite por puestos, ni existe rivalidad de cara a la clasificación. Deben conseguirse, partiendo desde cero, cualificaciones con las que ir ascendiendo de nivel y poder así ir alcanzando títulos y diplomas que nos permitan buscar nuestro hueco para competir en los campeonatos nacionales e internacionales.
Una vez llegados a los niveles altos, ya se entra de lleno en la competición por las clasificaciones y las plazas, pero a diferencia de otros programas, esta no es su única finalidad, pues siempre existe un título o certificado que intentar conseguir, manteniendo de esta forma vivo el espíritu de superación y el interés en las pruebas.
Es un programa exclusivo y singular en el que los logros deportivos de los competidores no tienen más fin que el que uno mismo quiera marcarse, pues no tiene sólo un único objetivo a largo plazo, sino que ofrece un amplio número de ellos.
Existen, de entrada, dos clases de competición:
1) Pruebas de capacitación / cualificación (Titling): en las que se compite por conseguir calificaciones, títulos y diplomas.
Se compite en cinco clases diferentes: agility, jumper, gamblers, snooker y relay. Cada clase consta de tres niveles de dificultad: starters (principiantes, nivel inicial), advanced (avanzados, nivel medio) y masters (maestros o expertos, nivel alto). Según se consiguien los niveles de cada clase, se van consiguiendo títulos y certificados. Los masters, además, compiten por puntos en todas las clases (salvo en relay), teniendo así un ranking individual que decide quienes son los mejores de cada clase, esta clasificación se denomina Agility Top Ten.
2) Tres torneos que sirven de referencia para saber quienes están en lo más alto de la competición:
- Grand Prix of Dog Agility: exclusivo para masters en agility, dos rondas, clasificatorio para el USDAA.
- Dog Agility Steeplechase: abierto a todos los niveles, es totalmente independiente del resto de clases, pues aporta premios en efectivo, cualificatorio para el USDAA.
- Dog Agility Masters: un torneo para equipos de tres perros que puntúan en cada una de las cinco clases como equipo, sumando los resultados de los tres componentes. Está destinado únicamente para masters.
Se puede optar únicamente por conseguir títulos y certificados, sin competir más que contra uno mismo y buscando solamente logros personales, teniendo en cuenta que estos títulos y certificados están avalados y reconocidos por el USDAA y serán expedidos por la FEAEC, e impresos en papel oficial.
Mientras se consiguen estos, se puede estar luchando a la vez por el Campeonato de España FEAEC, abierto para todos aquellos que estén compitiendo en las categorías Advanced y Master. Puntuarán sólo las mangas de Agility y Jumper, y de los mejores saldrá la selección para el IMCA.
También se podrán buscar otras metas internacionales, como por ejemplo, el IFCS, combinando la práctica de las nuevas modalidades con las que ya venimos realizando desde siempre, por ejemplo, Snooker y Gambler con las clásicas Agility y Jumping, o el Pair Relay (relevos por parejas) con estas mismas.
Según la altura a la cruz de los perros, se dividen en cuatro categorías:
NIVEL CHAMPIONSHIP NIVEL PERFORMANCE Starter Performance I Advanced Performance II Master Performance III
Pruebas Estrella FEAEC:
Son aquellas pruebas puntuables para el Campeonato de España FEAEC, a las cuales podrán acceder todos aquellos que sean miembros de un club FEAEC, que posean licencia FEAEC en activo y que tengan, como mínimo, el nivel Starter de Agility y de Jumper.
El Campeonato de España comprenderá un número determinado de pruebas Estrella y una prueba final denominada Copa Federación, todas computables según el baremo de pruebas homologado por la FEAEC. Las dos modalidades que puntuarán para el Campeonato de España serán Agility y Jumping.
En las pruebas Estrella y Copa Federación, los equipos participantes puntuarán con relación a la clasificación final de cada prueba y de acuerdo con el baremo de puntos y bonificaciones homologado por la FEAEC, a saber:
Para la clasificación “absoluta” de cada prueba no se tendrán en cuenta las bonificaciones parciales de las mangas de Agility y Jumping, por lo tanto el Campeón Absoluto sumará las penalizaciones de la clasificación final de las pruebas, restando las bonificaciones de cada clasificación final.
Las bonificaciones sólo se otorgarán en individuales y no por clubes.
El equipo que se elimine tendrá 50 puntos de penalización por manga. En el caso de que un equipo no participe, su penalización será de 60 puntos por manga. Todo equipo con más de 50 puntos de penalización por manga será considerado como eliminado en la clasificación.
Obtendrá el título de Campeón de España FEAEC el equipo que acredite mejor puntuación en la suma resultante de sus mejores pruebas computables para el Campeonato de España según baremo de pruebas homologado por la FEAEC incluida la prueba final o Copa Federación.
A continuación se adjunta una tabla de medidas de obstáculos según la categoría:
CATEGORÍA ALTURA DE LOS OBSTÁCULOS SALTOS LONGITUD MESA RUEDA EMPALIZADA Toy 30 cm 50 cm 35 cm 30 cm 170 cm Mini 40 cm 90 cm 35 cm 40 cm 170 cmMedium
55 cm 120 cm 60 cm 55 cm 190 cm Large 65 cm 150 cm 60 cm 65 cm 190 cm
MODALIDADES DE AGILITY FEAC / WCL
Se trata de un recorrido entre 14 y 16 obstáculos, con una velocidad de ejecución de entre 1,85 y 2,05 m/s, con un TRM de 75 segundos. Siempre que se realice la mesa, será en posición "tumbado".
FALTAS:
REHUSES:
SLALOM:
No se contabilizarán faltas ni reúses. Los errores serán sólo pérdida de tiempo, pero deberá finalizarse correctamente, de no ser así, se penalizará con 20 puntos.
Se trata de un recorrido entre 17 y 20 obstáculos. El TRS se calculará siguiendo la siguiente tabla de velocidades:
Altura de salto Agility Standard Jumper 30 cm 2,3 a 2,4 m/s 2,75 a 3,2 m/s 40 cm 2,4 a 2,6 m/s 2,95 a 3,4 m/s 55 y 65 cm 2,6 a 2,7 m/s 3,4 a 3,65 m/s(estas velocidades se unificarán con la clase Master en las pruebas puntuables para el Campeonato de España)
FALTAS:
REHUSES:
SLALOM:
Efectuar la entrada en el slalom dejando el primer palo a la derecha, o sobrepasar linealmente el segundo palo, o salir lateralmente abandonando el slalom en cualquier puerta, se considera rehuse; saltarse una puerta del slalom (siempre que no sea la primera o salga lateralmente abandonando el obstáculo en cualquiera de ellas) se considera falta.
A partir de que el perro haya entrado bien, y suponiendo que cometa falta y vuelva a comenzar el obstáculo, ya no se le penalizará con rehuse, pese a que lo cometiera. Sólo será pérdida de tiempo.
Son prácticamente las mismas reglas que en un Agility standard (ver Reglamento AGEEACV), sólo esixten tres diferencias:
- La misma regla en el slalom que en el Advanced Standard Agility (anterior).
- En los túneles, si al abordarlos de frente u oblicuamente el perro lo saltara, no se le eliminará, sino que se le penalizará con un rehuse.
- En la rueda, en caso de derribo no se penalizará.
El rango de velocidades para establecer el TRS es el siguiente:
Altura de salto Agility Standard Jumper 30 cm 2,55 a 2,65 m/s 3,2 a 3,45 m/s 40 cm 2,65 a 2,80 m/s 3,45 a 3,65 m/s 55 y 65 cm 2,75 a 3,05 m/s 3,65 a 3,90 m/s
Consiste en demostrar la estretegia de equipo en la ejecución de un circuito. Dos competidores se acomçplarán para conseguir completar un recorrido. Una pareja puede estar compuesta por perros de la misma o diferente altura, siempre y cuando se agrupen en: 12'' y 16'', o 22'' y 26'', a menos que sólo haya un perro apuntado en alguna de estas alturas conjuntadas, en ses caso, podrá formar pareja con un perro que salte en el otro binomio.
Un recorrido de Pairs Relay tendrá un mínimo de 15 obstáculos, y su diseño se realizará según las directrices de la modalidad Agility standard. Cada perro debe realizar un mínimo de 9 obstáculos definidos como una secuencia en el recorrido. No se incluirá la mesa como obstáculo a realizar, tampoco es necesario colocar todas las zonas de contacto, sin embargo, el recorrido sí debe incluir como mínimo una zona de contacto para ser realizada por cada uno de los perros integrantes del equipo. En el caso de que en una prueba, todos los equipos emparejados son de la misma altura, el juez podría diseñar un recorrido de forma que ambos perros realicen el mismo recorrido, en cuyo caso pueden ser usados menos de 15 obstáculos.
Mientras el primer integrante del emparejamiento esté realizando la pista, el segundo integrante puede sujetar a su perro, pero siempre de manera que no pueda ser considerada ruda o abusiva.
Los guías llevarán un testigo durante la carrera, que transpasarán al siguiente guía en el área designada para ello por el Juez, dicho testigo se pasará entre los guías "de mano a mano", sin lanzarse al aire o dejarse sobre alguna superficie.
La modalidad de Pairs Relay puntúa como lo que se conoce como "Time Plus Faults" (tiempo más faltas), marcando las faltas como en un Agility standard. Las faltas cometidas se añadirán al tiempo realizado por el equipo.
Existen faltas especiales que se puntuarán según lo que sigue:
- Lanzar el testigo o realizar el pase fuera del área de cambio, 20 puntos de penalización.
- Soltar o dejar caer el testigo, aunque sea de forma involuntaria, 10 puntos de penalización.
El juez establecerá el "tiempo de recorrido para calificar". La puntuación final de la pareja o equipo (tiempo más faltas) deberá ser igual o menor que dicho tiempo para calificar, si se pretende conseguir una calificación.
En caso de que hiciera falta completar algún equipo, el Juez seleccionará un perro de un grupo de voluntarios para que corran otra vez. Este voluntario correrá únicamente como complementario y no contabilizará su calificación, pese a que su compañero de equipo la consiga.
Para el nivel Starter Relay, el número de obstáculos a realizar será entre 7 y 9. La omisión de un obstáculo resultará en eliminación, en vez de acumular 20 puntos, como en la clase Agility standard.
Esta modalidad de agility está basada en el juego de billar del mismo nombre. Se trata de un recorrido con un mínimo de 9 obstáculos, que tendrán asignados un color y su valor correspondiente en puntos:
Rojo 1 punto Amarillo 2 puntos Verde 3 puntos Marrón 4 puntos Azul 5 puntos Rosa 6 puntos Negro 7 puntosLos obstáculos rojos siempre son saltos simples. El Juez colocará la pista con arreglo a una serie de configuraciones (6 en concreto) y que seleccionará en función del tiempo que desee asignar.
a) Para un tiempo de entre 45 y 55 segundos, las configuraciones podrán ser: 1) estándard de snooker (rojos cerca del rosa y el negro), 2) siempre tres rojos, o 3) solamente túneles y saltos.
b) Para un tiempo entre 50 y 60 segundos: 1) rojos lejos del rosa y del negro (configuración modificada), 2) más de tres rojos, o 3) dos o más "combinaciones de color" rodeando los obstáculos de contacto y/o el slalom.
Una "combinación de color" es una serie de dos o más obstáculos que deben realizarsse como si fuera un único obstáculo de color. Cada elemenro de la combinación se juzgará individualmente, si ocurriese una falta en cualquiera de sus elementos (excepto rehuses en la secuencia de apertura), la combinación no puntuará. Aún así deberá realizarse al completo y de forma correcta antes de pasar al siguiente obstáculo.
Cada equipo realizará los obstáculos, ateniéndose a las reglas, realizando una secuencia de apertura y una secuencia de cierre, dentro del tiempo asignado.
SECUENCIA DE APERTURA.- Consiste en un mínimo de 6 obstáculos (dependiendo del número de rojos) que deben tomarse siempre en el orden: rojo - color - rojo - color - rojo - color. Para que la secuencia de apertura sea correcta y podamos pasar a la secuencia de cierre se debe tener en cuenta que:
- Se debe ejecutar un rojo correctamente para poder realizar uno de color.
- Cada rojo sólo puede hacerse una vez, ya sea correctamente o con faltas.
- No se adjudicarán puntos si hay faltas en algún obstáculo.
- Se puede realizar el mismo obstáculo de color o uno diferente (según estrategia) cada vez que deba realizarse uno de estos obstáculos.
- En la secuencia de apertura los rehuses no contabilizan, sólo suponen pérdida de tiempo.
Una vez finalizada la secuencia de apertura, el equipo se dirigirá a la secuencia de cierre.
SECUENCIA DE CIERRE.- La forman siempre 6 obstáculos de color, que deben realizarse siempre en el siguiente orden:
Amarillo Verde Marrón Azul Rosa NegroLa puntuación de la secuencia de cierre dejará de acumularse: si se realiza falta en alguno de los obstáculos, si se produce algún rehuse, si la secuencia se altera, o si el tiempo termina.
Para el nivel Starter Snooker, el recorrido se constituirá con arreglo a sólo 4 configuraciones en vez de 6, que son: configuración estándard, configuración modificada, una sola combinación de color envolviendo obstáculos de contacto y/o slalom, o utilizar solamente túneles y saltos. Para poder conseguir la calificación en este nivel, el equipo tendrá que acumular un mínimo de 37 puntos. Se aplicarán las reglas para starters a la hora de juzgar las faltas y los rehuses.
Para Advanced Snooker, el equipo tendrá que acumular un mínimo de 37 puntos para conseguir la calificación. La normativa a aplicar será la de Advanced a la hora de juzgar las faltas y los rehuses.
Para Master Snooker, se requiere un mínimo de 37 puntos para obtener una puntuación calificatoria, además, para conseguir el título de Experto (Master) en Snooker 3 de las 5 puntuaciones deben encontrarse entre el 15% de los mejores de su clase ("Super Q"). para estas calificaciones se aplicarán las reglase Master a la hora de juzgar faltas y rehuses.
(Traducción e interpretación libre de Francisco J. Alegre Sancho, Delegado de Jueces FEAEC)
El Gambler (especulador) consta de dos partes, en la primera, la estrategia consiste en acumular la mayor cantidad posible de punto;, en la segunda, lo que se demuestra es el control a distancia que posee el guía sobre el perro.
Los obstáculos que se utilizan son los mismos que para la modalidad Agility standard, salvo que en esta modalidad no se utilizan los saltos extensibles y que la mesa sólo se puede utilizar como punto de comienzo o final, sin cinsiderarse obstáculo puntuable.
En esta modalidad, el trazado del recorrido en la primera parte (acumulación de puntos) no tiene ningún orden prefijado por el Juez, tan sólo un valor en puntos asignado a cada obstáculo. El guía ha de buscar acumular la mayor cantidad de puntos posible, realizando los obstáculos que mejor le parezcan con arreglo a unas determinadas reglas que explicaremos a continuación.
El Juez asignará los puntos basándose en un sistema de puntuación 1-3-5-7, o 1-2-3-5, con arreglo a la siguiente tabla:
OBSTÁCULOS SISTEMA 1-3-5-7 SISTEMA 1-2-3-5 Saltos y vallas 1 punto 1 punto Túneles, rueda y slalom menor de 10 postes. 3 puntos 2 puntosBalancín, empalizada y slalom de 10 ó 12 postes.
5 puntos 3 puntos Slalom de 10 ó 12 postes y pasarela. 7 puntos 5 puntosAl no existir un recorrido prefijado, la acumulación de puntos dependerá de la estrategia a seguir por cada participante, pero siempre cumpliendo las siguientes reglas:
- Sólo se podrán acumular puntos dos veces por cada obstáculo durante este primer periodo de acumulación, a partir de la tercera vez que se realice un obstáculo, este dejará de puntuar.
- Cualquier obstáculo que no se realice correctamente (de principio a fin) no será contabilizado.
- No se otorgarán puntos si se comete falta en un obstáculo.
- Cualquier obstáculo que sea derribado o "alterado" por el perro o el guía no será reemplazado o recolocado hasta la conclusión de su carrera.
Seguido a este periodo de acumulación de puntos, viene la segunda parte, la denominada "zona Joker", la cual representa un reto especial, ya que requiere control a distancia por parte del guía. el diseño de esta zona incluirá al menos uno (pero no más de dos) de los tres tipos básicos que se citan a continuación:
- Discriminación de obstáculos.
- Realización de obstáculos de contacto o slalom.
- Control direccional.
El Joker debe estar siempre formado por tres o más obstáculos (excepto la mesa) que el perro deberá ejecutar sin cometer faltas con su guía tras una línea de exclusión, la cual estará bien delimitada por el Juez, de forma que el perro trabaje a una distancia mínima de 4,5 metros y máxima de 7,2 metros de su guía. El tiempo para realizar esta secuencia final será de entre 10 y 20 segundos, siendo este tiempo una continuación del tiempo de carrera, y comenzará a contar en el mismo momento en que, mediante señal acústica, se notifique que ha finalizado el tiempo de acumulación de puntos.
Debemos tener en cuenta, además, que:
- El perro no puede realizar ninguna secuencia de la zona Joker (dos o más obstáculos) durante el periodo de acumulación, aunque sí podrá realizar alguno de estos obstáculos (sólo uno) siempre y cuando lo alterne con otro ajeno a la zona Joker.
- No está permitido el "back to back" (hacer un obstáculo dos veces seguidas) con obstáculos de la zona Joker.
- El guía no puede permanecer parado, perdiendo tiempo o ejecutando obstáculos que no puntúen, cerca de la zona Joker, con el propósito de esperar la conclusión del tiempo de acumulación, esto será motivo de eliminación.
- No se permite el uso de cronómetros electrónicos con pantalla visible mientras se ejecuta el recorrido, ni se permitirá ayuda exterior.
Para recibir una puntuación cualificatoria, el equipo debe completar el Joker correctamente dentro del tiempo asignado, así como acumular una puntuación mínima durante la primera secuencia, tal y como se refleja en la siguiente tabla:
TIEMPO DE RECORRIDO PUNTOS MÍNIMOS SISTEMA 1-2-5-7 PUNTOS MÍNIMOS SISTEMA 1-2-3-5 25 segundos 18 puntos 13 puntos 30 segundos 21 puntos 15 puntos 35 segundos 25 puntos 18 puntos 40 segundos 28 puntos 20 puntos 45 segundos 32 puntos 23 puntos 50 segundos 35 puntos 25 puntosPara el nivel Starter Gambler, el diseño de la zona Joker requerirá únicamente discriminación de obstáculoso contros direccional. La distancia entre el guía y los obstáculos Joker se situará a un máximo de 2,7 metros. El juez no podrá añadir puntos a su discreción a ningún obstáculo. para conseguir una puntuación cualificatoria, la relación entre tiempo y puntos será como la apuesta en el nivel Master, pero con tres puntos menos en cada casilla del sistema 1-3-5-7, o dos puntos menos en cada casilla del sistema 1-2-3-5.
Para el nivel Advanced Gamble, el diseño incluirá sólo uno de los tres tipos básicos, y la distancia de separación en el Joker será de 2,7 metros.
(Traducción e interpretación libre de Francisco J. Alegre Sancho, Delegado de Jueces FEAEC)
(nombre registrado USDAA, usado con autorización y dando acceso directo a competiciones finales USDAA de Steeplechase)
Se compone de un recorrido de 18 a 20 obstáculos en el que sólo hay una zona de contacto: la Empalizada. En esta modalidad, bien la empalizada, o bien el slalom (a elección del Juez) se pasará dos veces. Cada equipo deberá realizar el recorrido en el menor tiempo posible y con el menor número de faltas. El modo de puntuar es "time plus faults", por lo que las faltas cometidas sumarán 5 segundos sobre el tiempo realizado.
El TRS lo marcará el equipo más rápido de la clasificación final. Los rehuses no se contabilizarán (se consideran pérdida de tiempo, aunque evidentemente deberá corregirse y efectuar el obstáculo correctamente bajo pena de eliminación.
Las eliminaciones serán igual que en las pruebas de Agility Standard.
Consecución de niveles y certificados en la FEAEC / WCL:
NIVEL Recorridos con "0" penalizaciones Novice - - Starter - - Advanced Master Champion
En cada manga, se concederán las siguientes calificaciones o menciones:
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